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苹果这次带来的,到底是什么东西?

更新:2023-06-15 11:42:46 阅读:228

西北偏北 TRI轻作者

2023年6月5日,一年一度的WWDC大会上,苹果用一款“前所未见”的产品,吸引了全球科技媒体与社区的目光:

AppleVision Pro,AVP。

这大概是2007年初代iPhone亮相以来,苹果带给全球消费电子行业最大的一轮震撼了。产品亮相不到24小时,伴随着苹果股价波动以及媒体轮番报道,惊叹与争议齐下的潮流逐渐在国内舆论圈内蔓延开来。

越来越多的疑问,开始浮现在我们的面前:

尽管宣传片一如既往地惊艳,但相比智能手机和平板这些成熟品类,头戴式智能显示设备赛道上并未出现过“现象级”的产品,选择这个领域进行开拓的苹果,到底有没有胜算?

和市面上已有的同类产品(包括但不仅限于VR/AR设备)相比,AVP究竟有哪些差异和优势?

对于苹果,以及对于科技乃至消费电子行业来说,AVP,到底意味着什么?

AVP的明牌

想要理解AVP的实际价值,我们有必要放下先入为主的臆断,通过产品横向对比来搞清楚这款设备的基本构成。

考虑到苹果把AVP定义成了“高端市场专属”的设备,作为对照组的参考样本,自然不能选择规格太低的普及型产品——综上所述,就让我们拿出发布于2022年年末的MetaQuest Pro,来看个究竟:

首先是显示单元。根据目前已知的情报,MetaQuest Pro采用了单眼分辨率1800×1920的LCD屏幕,总像素约为690万,刷新率则在72~90Hz之间;而AVP,从2300万的总像素参数来看,单眼分辨率至少也有3400×3400,至于屏幕刷新率,则在大多数情境下都能稳定在90Hz,再加上HDR和基于眼动追踪技术的注视点渲染机能,AVP的视觉模块,基本可以视作现阶段量产方案的最优解。

其次是芯片组。早在发布初期,搭载了12GB RAM的高通骁龙XR2+芯片组,就曾经一度成为Meta Quest Pro最大的争议根源——尽管扎克伯格声称这款设备的主力受众在于“专业用户”,但在彼时已经换装了13代i9处理器+4090显卡的正宗VR发烧友看来,7nm制程的XR2+并不够格。

相比之下,AVP配备的M2+R1芯片组虽然给人“移动平台”的主观印象,但至少在制程和基本性能方面还算可圈可点。

对于常规的消费级电子设备来说,通过处理器性能和视觉模块参数来判断设备性价比,基本可以看个八九不离十。但对沉浸式头显设备来说,既然完整的产品构成公式尚未成型,评估一下攸关体验的其余组件,显然很有必要:

例如,在操作方面,MetaQuest Pro沿用了2016年登场的初代Oculus Rift控制器方案,也就是基于6Dof的空间定位体感手柄,虽然精度与追踪模式都有进步,但依然维持着“手持配件”的基本形态。

相比之下,AVP的重要卖点“徒手互动”,在吸引眼球方面更胜一筹。虽然手势识别技术早在2016“VR元年”开始就有不断冒头,近年来更是在部分主流设备上出现过试水方案,但精度与灵活度接近AVP的先例,实话实说,非常罕见。

再例如空间定位以及追踪系统。对于沉浸式头显来说,这恐怕是存在感最低、但对实际体验影响最高的组件之一。在“易用性”和“精度”的抉择中,苹果毫不犹豫地选择了前者,随即在AVP上呈现的,就是那套由LiDAR传感器外加12枚摄像头构成的Inside-Out传感阵列。

虽然实际负责定位的只有头显正前方的4枚镜头,但在整合了追踪手势、用户注视点方位以及LiDAR提供的实时环境讯息之后,大部分体验者都对AVP的空间定位以及追踪模组给出了极高的评价:

“这是我所见过最接近魔法的东西”——TechReviewer的这句评论,道出了不少科技媒体的心声。

综上所述,我们不难看出,从构成系统的单一部件来看,AVP并未包含太多“石破天惊”程度的技术含量。除此之外,构成AVP的其余大部分组件,同样也不难找到同类原型:例如媒体评价甚高、采用“悬挂”结构置于用户耳边的发声单元,其实在发售于2019年的ValveIndex上就能找到基本相同的构件;至于“安装在头显正前方的外屏”,则可以在Valve Index早期第三方配件中找到类似的设计。之所以许多VR/AR行业的从业者对AVP的评论没有那么热烈,理由正是如此。

事实上,不仅仅是硬件构成,在更基础的产品理念层面,AVP带给局内人的印象,同样是“似曾相识”居多。例如,演示视频包含的核心主题,就几乎和当年的HoloLens如出一辙:

将“幻象”与实景相融合来降低用户的幽闭感?HoloLens能做到;尽量减少使用外接输入设备,从而降低上手难度?恰恰是HoloLens的基本理念之一;打破“屏幕”的拘束,将没有边框的3D物体自由摆放在视野中的各处位置,并通过体感操作进行互动?HoloLens的核心卖点正是如此;甚至包括打破AR与VR的界限、让佩戴不同头显设备的用户在共享视野中实时交流、展开互动合作,也同样是HoloLens在最早期预告片中向公众展示的一大“生产力”功能。

正因如此,对于态度更保守但记忆力似乎更好的传统媒体来说,面对AVP来势汹汹的宣传片,他们的实际反应更多是“不温不火”:

这款定价3499美元的头显在VR和AR市场脱颖而出,但这种优势,能让苹果的穿戴式设备变成主流产品吗?

一言以蔽之,不行,无论如何都不行。即使价格不是问题,也找不到任何有说服力的理由,能让我们在明年上市时立刻购买AVP。

——华盛顿邮报

AVP的底牌

一个好消息便是,在我看来,我们团队探索头显设备技术可能性过程中遭遇的物理法则极限,他们(苹果)一样没辙。并没有什么神奇的魔法技俩来给出解决方案。

——马克·扎克伯格对AVP的评论

亮相初期的惊叹消褪之后,伴随着开发者演讲与更专业的技术分析,AVP慢慢向我们呈现出了更完整的真面目:

排除更高的成本带来的更出色性能不提,至少在实际体验层面,AVP并没有超越市面现有的主流设备(尤其是VR头显)太多。例如,宣传片中无缝融入现实画面的App图标,放在实机体验中,依旧呈现在类似潜水镜的“管窥”视野当中。

即便眼动追踪让这种“窥探”的体验没那么逼仄,但有限的FOV(视场角),让AVP的存在感毫无保留地呈现在我们眼前,“无缝的MR体验”,可能只是预告片的一厢情愿。

正因如此,既然AVP的架构和体验都没能超越技术的时代局限性,那么,放下先入为主的偏见,利用市面上的主流头显设备展开深度体验,藉此来横向对比分析AVP真正的产品价值,要比想象中更靠谱。只要“沉浸式体验”这个大前提没有改变,来自“VR元年”的内容体验带来的参考价值,放在AVP上一样适用。

作为国内最早一批虚拟现实垂类媒体从业者,2018年的时候,针对当时VR行业流行的“佩戴眩晕”"缺乏内容”以及“无法长时间使用”等观点,我曾经尝试过一次基于“主流体验”的深度测试,采用的设备是当时市面流行的HTCVive,体验时长计划为24小时。

在当时的构想中,结束了以“舒适度”和“多样性”为主的日间测试之后,夜晚周期的全部时长,都用于验证沉浸式设备的体验持续性——能否克服长时间连续佩戴头显所积累的疲劳,尽可能延长体验的周期,正是这个环节的核心主题。

在当时的印象中,HTCVive密不透风的头显腔体,直接导致长时间的佩戴体验成为了一场大汗淋漓的耐力赛;附着在头显镜片上的雾气与水珠,使得原本就很严重的纱窗现象雪上加霜,更不用提汗水对佩戴者眼周的持续刺激。尤为糟糕的是,摘下头显擦拭基本等于杯水车薪。

总而言之,作为代表“VR元年”技术水准的沉浸式头显设备,HTC Vive显然并未考虑长期佩戴的用户需求,在这种先天性的硬件缺陷影响下,单凭软件内容究竟可以让用户在沉浸式体验中流连多久,是个耐人寻味的话题。

不过,尽管与“体感舒适”扯不上关系,但实际验证的每一分钟,收获的乐趣以及油然催生的体验专注度,都要远远超过预期的上限——排除总计不到一小时的中途休息不提,这场夜间体验的时长,最终突破了8个小时。

这还不是关键。真正的重点在于,让我撑过这一整晚体验的软件内容,并不是所谓的一线厂商3A级大作,更不是符合媒体预期的KillerApp,而是一款面向小众人群的沉浸式体验模拟器《New Retro Arcade:Neon》。

简单来说,这款应用可以生成并向我们的VR头显中投射两个虚拟场景,主题都是20世纪80年代风格的街机游戏俱乐部——单论画面质量并无特别之处,但互动体验确实有点东西。

除了可以用体感控制器玩投篮游戏和保龄球之外,这间俱乐部当中的绝大多数“虚拟播放设备载体”,包括但不仅限于磁带、录像带以及街机框体,都允许用户自定义媒体内容。最终呈现的效果,便是让佩戴VR头显的用户身临其境地出现在一间虚拟街机游戏厅当中,眼前所见的大部分设备,例如卡座录音机、连接投影仪的录像机以及各种造型的游戏主机,都可以直接伸手进行互动,且播放的内容赫然都是自己耳熟能详的挚爱杰作。

熟悉的内容一点都没变,区别仅仅在于更换了体验的场景,以及增强了操作体验的代入感——这些看似单纯的功能,代表的其实正是沉浸式体验的核心意义:

临场感。

当我们戴上头显,拿起场景中的磁带和录像带,在昏暗的灯光下逐一检查手写字体的标签确认媒体内容,然后塞进播放器并伸手按下播放键,耳熟能详的节拍与画面开始在我们面前呈现,这种与操作实物别无二致的互动体验所带来的临场感,最终转化为强烈的沉浸感,足以彻底模糊了“虚拟”与“现实”的界限——甚至连雾气弥漫的镜片带来的模糊视野,也在无形当中,让我们产生了“置身录像带画面”的奇妙观感。

当虚构的幻象足以骗过我们的感官,让在羁系在格子间工位当中的我们产生身处世界之巅的错觉,VR头显乃至沉浸式体验的真正价值,才会被当事人真正理解。

VR设备如此,AVP自然也不例外。

说到底,作为沉浸式头戴显示设备,AVP真正的产品价值,其实从“空间计算设备”这个命名就已经呈现得一清二楚:重点并不在于“没有边框的虚拟屏幕”乃至“虚拟屏幕所显示的内容”,那些环绕在虚拟屏幕周围,让我们产生强烈“临场感”的理想化场景,才是AVP有别于苹果其它产品的真正价值。

相比“取代”,“互补”的功能定位,明显更符合AVP的产品理念。事实上,留意一下AVP的预告片,我们就不难发现,在硬件介绍以外的环节中,AVP的存在感不仅远远落后于“空间”这个关键词,甚至连同属于苹果生态圈的其它产品(例如Macbook)都更容易给人留下更鲜明的印象;再加上系统设计层面有待补充的功能空档(例如游戏手柄),AVP的产品定位,其实从亮相之初就没留下什么悬念。

倘若仅仅是为了连入互联网进行社交娱乐乃至“生产力活动”,我们大可以选择更成熟也更好用的iPhone和Macbook。但如果想要在“低头族”小屏幕视野以外的大环境中体验不一样的乐趣,那么毋庸置疑,AVP正是目前苹果生态当中的最优雅的解。

微软的前车之鉴

不过,苹果这个看似单纯的目标,实际的执行难度并不低。太远的不提,自从2016“VR元年”以来,MR赛道上雄心最大的失败案例,至今仍然能在我们许多人的PC中找到残骸遗迹。而这场大败局的主角,就是微软。

2016年10月26日,在纽约召开的Windows10新品发布会上,微软公布了一系列标榜“混合现实(MR)”实为VR头显的产品。考虑到微软在科技行业的影响力,所有人都期待这条赛道上会发生的一切。

随后,在2017年10月份的Windows10秋季创作者更新当中,微软正式添加了MR头显的功能支持:除了可以通过体感控制手柄在沉浸式的虚拟房间中随意打开浏览器窗口,并将图片幻灯片任意摆放在沉浸式空间的各个角落之外,用户还可以通过Cortana直接口述指令进行交互。至此,MR已经在Windows系统正式扎根,所有人愈发期待微软的下一步新举措。

然而期待归期待,微软的MR探索似乎到此为止。即便在现今的Windows10系统中,我们依旧可以找到“虚拟现实门户”这款官方软件,但后续的功能更新和产品迭代,几乎全部停留在了2018年。除了“打折时可以入手”的廉价头显,现如今提起“面向C端用户的微软MR战略”,我们几乎再也找不出其它印象。

微软放弃MR战略,个中理由究竟是“市场前景不明朗”还是“技术发展遭遇瓶颈”,尚不得知,但沉浸式头显这条新产品赛道的挑战难度,所有人有目共睹:哪怕选择的是“性价比”这条最稳妥的路线,先发的微软还是选择了及时止损,后进的苹果,又会在“高端性能价位”的探索之道上坚持多久?

AVP仅仅是个起点,苹果的新挑战,刚刚拉开序幕。

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